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  首先向大家说句抱歉,可能一些童鞋看到我的微薄了,我说突然不想写博客了。。。是Himi的错,我不该发微薄让大家担心的;Himi也是因为受到其他的因素影响所以就想这样发泄一下,但是大家放心!写博客是我的兴趣也是我一直的坚持;不再理会其他了,我会继续坚持着自己的路~坚持坚持~          OK,今天Himi介绍游戏存储这一块,在Android游戏开发中Himi介绍了好几种保存的方式和形式,那么在iOS中也有几种方式,一般常用的有以下四种形式:        1.  NSKeyedArchiver        2.  NSUserDefaults
  最近写了不少Cocos2d的博文了,那么由于Himi介绍的一般都是比较容易出错的问题或者比较受到关注的知识点,所以不少童鞋要求写个基础篇,那么这里Himi就举例最常用的精灵CCSprite来详细的介绍一些吧; 考虑到网上对于Cocos2d-iphone的中文教程已有很多,所以这里Himi会拿出一些教程没有提到的基础知识点来分享;      首先我们来创建一个精灵:  CCSprite* sprite =[CCSprite spriteWithFile:@"Icon.png"];//初始化   [self addChild:sprite]; //添加入层中   ...
    前几节由于时间紧张,只是将一些遇到的问题拿出来进行分享经验,那么今天抽空写一篇常用的精灵以及精灵常用和注意的一些知识;那么由于cocos2d教程基本很完善,那么今天Himi介绍一些注意点和细节点分享大家;     ...
wjforstudy分享了IAP的一些基本知识。在论坛的地址是:http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid=92060     1.在开始IAP开发前,先要对IAP有个大概的了解,下面这片文章就是给你预备的:  苹果的官方文档:Store Kit Guide(In App Purchase)  ...
   上周貌似没有写新的博文,那么今天Himi写个精品的博文奉献给童鞋们; (不少童鞋说Himi的教程最近都没有源码放出=。 =,这里我解释下,一般我没有放出源码的博文那肯定已经将代码贴出来了,这点是肯定的,否则Himi一定给出源码的)        本篇的知识点如下:        1. 两种方式实现自定义精灵;        2.两种方式让精灵利用多帧播放动画        3. 为你的精灵设置带有攻击帧的动画,当执行攻击动作的中间会执行扣血等逻辑,然后接着播放动作喔~        首先第一种如何自定义精灵:
  原文地址:http://blog.csdn.net/xiaominghimi/article/details/7009503          最近也一直在忙,所以也只能每周的某一天抽出时间来分享一些知识点给童鞋们,希望童鞋们体谅下~          那么废话不多说了,本篇知识点两个: ...
如何用Facebook graphic api上传视频:http://developers.facebook.com/blog/post/532/ Keychain保存数据封装:https://github.com/carlbrown/PDKeychainBindingsController 对焦功能的实现:http://www.clingmarks.com/?p=612 自定义圆角Switch按件:https://github.com/domesticcatsoftware/DCRoundSwitch 弹出窗口For iphone and ipad:https://github.co ...

iPhone 路径大全

1、【/Applications】常用软件的安装目录 2. 【/private /var/ mobile/Media /iphone video Recorder】iphone video Recorder录像文件存放目录3、【/private /var/ mobile/Media /DCIM】
    注意:本文经 Himi 论坛ID:xiaominghimi(泰然专家组)授权泰然论坛转载,如需转载请联系Himi本人!! 原文地址:http://blog.csdn.net/xiaominghimi/article/details/6638348        最近几天仔细了解了iOS游戏开发引擎,常用的cocos2d,Unity引擎,那么Unity是非免费的,而cocos2d则是免费开源的;        最后促使我选择cocos2d的原因有两点:        1.最重要的原因是它对应的开发工具,尤其是 “ParticleDesigner”,粒子系统编辑器,非常的喜 ...
免责申明(必读!):教程的翻译原稿均来自于互联网,仅供学习交流之用,切勿进行商业传播。同时,转载时不要移除本申明。如产生任何纠纷,均与本博客所有人、发表该翻译稿之人无任何关系。谢谢合作!PDF下载地址:http://ityran.com/thread-868-1-1.html如果在你的应用程序中需要检测手势,比如点击(tap)、二指拨动 (pinch)、拖移(pan)和旋转(rotation),那么通过创建UIGestureRecognizer类来实现将十分简单。在本教程中,我们将向你展示如何在你的应用程序里通过简单地编程,添加手势识别,同时在IOS 5中使用故事版(Storyboard)编辑器 ...
在 上一篇文章,我们讨论了光效的设定以及光效的各种属性。我们还讨论了光的三要素:散射光, 环境光 和高光。如果你还不是完全清楚,那么我们来复习一下,在定义材质时大量的用到这些要素。   作为本文的起点,我们使用了原文中球体绘制 的项目文件。我们不再使用二十面体而是转向球体是因为球体是展示光和材质不同要素之间相互作用的最佳形状。     颜色是什么   这可能是对小学美术课的复习。为什么现实世界会有颜色?是什么造成的?   我们看得见的光被称为 
在OpenGL ES中另一种为多边形定义颜色创建材质的方法是将纹理映射到多边形。这是一种很实用的方法,它可以产生很漂亮的外观并节省大量的处理器时间。比如说,你想在游戏中造一个砖墙。你当然可以创建一个具有几千个顶 ...
  今天的主题是我一度谈之色变的。概念上讲,它是3D编程中最为困难的部分。 首先,你应该理解 3D 几何和笛卡尔坐标系他。你还应该理解由顶点构成的三角形组成的OpenGL虚拟世界的物体,各顶点定义了三维空间的特定点 ...

CABasicAnimation

    //移动     CABasicAnimation *translation = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"position"];     translation.fromValue = [NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(24, 240)];     translation.toValue = [NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(320- 24, 240)];     translation.duration = 2; ...
  我在从零开始学习OpenGL ES之四 – 光效 一文中使用了一个普通GLfloat数组。由于它没有使用任何非OpenGL定义的数据结构,所以是最为普通和方便的方式。   但在此我使用在第一部分中定义的Vertex3D, Vector3D和 Color3D数据结构重写了 setupView:方法。并不是这种方法“更好”,但是它是一种不同的方式。当我第一次学习OpenGL时,我发现使用顶点,颜色和三角形的术语比可变长度浮点数组更容易理解。如果你和我一样,那么你会发现这个版本更容易理解。   除了使用自定义数据结构外,我还减少了环境光元素的数量并将光源向右移动了一点。然后使用Ve ...
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